90 后襲來:“亞文化”引領娛樂消費新選擇
對于個體來講,“二次元”的空間存在于精神領域,是目標受眾擺脫真實日常的瑣碎,向往并沉浸的虛擬奇觀。
對于群體而言,他們有著擁有自己獨立語言體系和溝通影響偏好的交流空間。對于城市來講,如果希望能夠借助于 ACG 愛好者的經濟動力,則必須為此而創(chuàng)造一個特有的商業(yè)人文空間。
這也就使得圍繞 ACG 的二次元文化雖然是保留有極強的小眾文化圈的特性,但其蘊含的文化張力和商業(yè)潛力都不容小視的原因。
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在二次元文化較為普及的日本, ACG 產業(yè)始源于其漫畫產業(yè),而后逐漸發(fā)展成漫畫、動畫和電子游戲相互衍生,共同發(fā)展的經濟整體。通過各個環(huán)節(jié)之間的順暢接洽,形成了其獨特的產業(yè)鏈結構,使得創(chuàng)意內容生產得以程序化,并能夠迅速響應市場需求,以達到盈利最大化的目的。
當前,日本廣義的ACG 產業(yè)規(guī)模已經占據(jù)了 GDP 的十多個百分點,成為日本第三大產業(yè)。
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90 后“御宅族”蘊含千億商機,國產力量崛起漸成趨勢
伴隨著消費意識的提升、日本動漫作品和生活方式的輸入,中國的 ACG 人群正在逐步擴容,相關文化市場的熱情也在逐步攀升。
2015 年,為期 4 天的上海 China Joy 公眾會展合計吸引了 27.3 萬人次的參觀者, 同比增長 2 萬人次;其中 8 月 1 日入場人次達 8.1 萬,創(chuàng) China Joy 單日流量之最。共吸引全球超 700家廠商參展,展出互動娛樂產品近 4000 款,商務洽談交易金額初步統(tǒng)計達 3.5 億美元。
從 ACG 文化的歷史發(fā)展情況來看,其主流參與者一直是對于幻想世界抱有憧憬和期盼的青少年人群,且伴隨著成長存在一定的“脫宅”和“畢業(yè)”的情況。
具體到當前這個時點,90 后學生黨是引領整個 ACG 亞文化圈潮流風向和消費偏好的主流群體。調查數(shù)據(jù)顯示,2015 年,我國二次元消費者大概已達到 2.6 億人的規(guī)模。 期中, 90 后占比達到了 78.50%;學生黨占比高達 80.8%。
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從消費能力來看,由于 ACG 愛好者主要以學生黨為主,單一的消費能力受到一定限制,年消費額在 101-500 元的占比為 26%,501-1000 元的占比為 18%。從 ACG 愛好者的消費領域來看,對于核心層的 A\C\G 需求占比達 70%,周邊產品的消費力尚有較大的提升空間。
綜合來看,當前 ACG 愛好者整體的消費總市場規(guī)模在 2000-2500 億之間,核心層(動漫+游戲)的需求約 1500-1800 億元。
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另一方面, 在度過了前期單純仰仗日美動漫輸入的階段之后,國產 ACG 創(chuàng)意能力和產業(yè)集聚正在逐步形成,相關品牌的影響力的份額開始出現(xiàn)上升的良好趨勢。
百度搜索風云榜動漫榜單顯示,在前 200 名的榜單中,日本動漫、國產動漫、歐美動漫和其他國家動漫產品的市場份額分別演變?yōu)?45.5%、 33.5%、 20.0%和 1.0%,中日動漫產品市場份額的差距正在逐步縮小。
在經歷了初期的模仿和跟隨之后,我國的 ACG 產業(yè)開始逐步走上發(fā)展的正軌。
A:動漫電影市場表現(xiàn)搶眼, 小眾文化逆襲大眾語境
動漫電影市場表現(xiàn)搶眼, 青少年向題材漸成氣候在 ACG 消費意識增強的背景下,近年來, 我國動漫電影市場表現(xiàn)搶眼。
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